📄 Description
Le Chaman n'est pas un mage qui impose sa volonté : c'est un conducteur. Il puise sa puissance dans ce qui l'entoure — sol, air, eau, végétation, ombres, présence d'un lieu — et transforme l'environnement en réservoir vivant qu'il canalise par des rites courts, des marques et des ancrages. Son art repose sur l'accord du terrain : plus le milieu est riche, chargé ou "cohérent", plus ses manipulations deviennent profondes et flexibles.
En dehors du combat, il excelle à lire un endroit, comprendre ce qu'il cache, repérer les déséquilibres, calmer une zone, guider un groupe à travers des territoires hostiles, ou exploiter les ressources naturelles (plantes, toxines, bêtes). Selon son parcours, il devient chasseur invisible, protecteur armé, médiateur des morts, ou praticien d'arts sombres — mais toujours avec la même vérité : le monde autour de lui n'est jamais un décor, c'est une source.
🧭 Type de classe : Magique de communion — contrôle environnemental, perception, soutien polyvalent
🎭 Style de classe : Magie de zone, invocations naturelles, canalisation lente mais puissante
📊 Statistiques de base
❤️ Base PV / PM / PE
- PV : 1d12
- PM : 1d16
- PE : 1d12
🔢 Bonus & malus
- RM : 30 + 3d6
- REA : +0
🧠 Traits spécifiques
📈 Graphique des caractéristiques
🎓 Talents de base
Maîtrise mineure de la magie environnementale
La magie environnementale est une force qu'on emprunte à la nature même ; elle réveille les forces endormies des pierres, des eaux, des vents et des forêts, plutôt que de créer ex nihilo. Par ses chants et ses rites, le Chaman écoute les esprits du milieu, apaise les déséquilibres, oriente les saisons intérieures d'un paysage et rend au monde sa mémoire.
➡️ Offre la compétence : Magie environnementale +2
Conducteur d'énergie environnemental — Mineur
1 fois par tour, le lanceur peut lancer un sort de Magie Environnementale de niveau 1 en dépensant 1 Point de Réaction au lieu d'1 Point d'Action.
Restrictions : Ne s'applique pas aux sorts nécessitant une Concentration, ayant un temps d'incantation, ou demandant plus d'1 Point d'Action.
Améliorations : À chaque amélioration, le niveau maximum des sorts augmente de +1.
Domaine de Manipulation de Prédilection
Le lanceur, touché par la Grâce environnementale, possède une capacité naturelle à manipuler les énergies que lui propose l'environnement. Chaque individu développe instinctivement des domaines de préférence : des "natures fétiches".
Effet : Tu obtiens Avantage sur les sorts de Magie Environnementale dont la nature magique appartient à l'un de tes domaines.
Choix disponibles :
- Domaine de la Nature : Végétation, Terre, Eau, Magie pure
- Domaine des Tempêtes : Vent, Foudre, Glace, Feu
- Domaine des Profondeurs : Sang, Toxine, Ombre
🧭 Parcours
Ton parcours forge ton lien avec le monde. Choisis la voie qui définit ton rapport à la nature et aux énergies qui t'entourent.
🌲 Sage des Forêts
Parcours Naturel — Parcourant des Forêts
Vous êtes le chaman par excellence : un sage dont l'esprit s'est accordé à la magie du milieu naturel. Vous la ressentez, l'observez, la comprenez avec une finesse rare. En retour, la nature vous accompagne : elle vous avertit, vous guide, et vous ouvre parfois des chemins invisibles aux autres.
🎁 Bonus obtenus
SAG +3 et PER +3
RM +1d6 (bonus supplémentaire)
+1 en Savoir (trait spécifique)
🏹 Rôdeur des Buissons
Parcours Naturel — Parcourant des Forêts
Vous préférez chasser. Vous apprenez à vous fondre dans la nature jusqu'à disparaître dans son décor. Armé d'une arme de tir ou de jet, vous êtes en union avec elle — magique ou physique — au point qu'on pourrait vous confondre avec un simple buisson. Vous lisez les pistes, anticipez les mouvements, frappez vite… puis redevenez invisible.
🎁 Bonus obtenus
DEX +4 et PER +4
REA +2
+1 en Finesse (trait spécifique)
Option — Transmission de statistique
Permet de transférer des points de dés de base entre PV, PM ou PE jusqu'à max 4 (en une fois).
Talent supplémentaire
Obtient un talent de maîtrise d'arme de tir ou de jet au choix + 1 point de classe d'arme.
🛡️ Protecteur de la Nature
Parcours Naturel — Parcourant des Forêts
Vous avez choisi de défendre la nature et d'en devenir le bras armé. Vous prenez les armes, apprenez les arts martiaux liés à votre arme de prédilection, et suivez la voie du combattant capable de protéger ce monde vivant autant par la magie que par la force.
🎁 Bonus obtenus
FOR +6 (le -3 devient +3)
CST +4 (le -2 devient +2)
REA +4
+1 en Puissance ou Résilience (trait spécifique)
Option — Transmission de statistique
Permet de transférer des points de dés de base entre PV, PM ou PE jusqu'à max 4 (en une fois).
Talent supplémentaire
Obtient un talent de maîtrise d'arme de corps à corps au choix + 1 point de classe d'arme.
🕯️ Voie du Spiritisme
La Voie du Spiritisme enseigne au chaman la nature de l'Essence spirituelle. En la pratiquant, il développe un don pour ressentir les traces invisibles, percevoir les présences et comprendre les résonances laissées par les âmes. Il apprend également à communiquer avec les défunts restés liés au plan mortel. Respectueuse et méthodique, cette voie fait du chaman un médiateur entre les vivants et les morts.
🎁 Bonus obtenus
SAG +3
INT +2 ou CHA +2
Maîtrise mineure — Magie Spirituelle
La Magie Spirituelle est une magie astrale liée à la nature même des âmes. Elle consiste à employer cette essence de manière modérée pour guider, stabiliser, ou produire des effets liés à l'essence vitale des êtres.
→ Offre la compétence de trait correspondante.
Vision spirituelle
Le lanceur peut percevoir les énergies et entités spirituelles, même dissimulées. En cas de camouflage magique, jet de Sagesse (Perception magique) pour détecter.
Messager des esprits
Obtient la compétence de trait spécifique Négociation avec le spiritisme (Social) +1.
🌑 Voie de la Sorcellerie
La Voie de la Sorcellerie est un chemin mystique et sombre, fondé sur l'usage d'une énergie malsaine et corruptrice : la Magie Maudite. Cette nature gangrène l'environnement et altère les autres énergies magiques par sa simple présence. Les chamans qui empruntent cette voie choisissent de jouer avec des forces plus grandes qu'eux. On les nomme souvent, à juste titre, Sorcier ou Sorcière.
🎁 Bonus obtenus
INT +4
CST +4 (le -2 devient +2)
SAG -1
Maîtrise mineure — Arts occultes
Au choix : magie occulte ou magie nécromantique maudite.
Évolution de classe (niveau 5)
Possibilité d'obtenir une évolution de classe liée à la voie choisie : Nécromancie ou Occultiste.
Dégénérescence
Obtient une Dégénérescence correspondante : nécromantique ou occulte (selon la maîtrise choisie).
📚 Connaissances
Connaissances communes
Connaissance du domaine du monde chamanique (Moyen)
Tu connais les bases du monde chamanique : traditions, rôles des chamans, rites courants et façons d'entrer en accord avec un lieu.
Connaissance du domaine de la magie environnementale (Moyen)
Tu comprends comment la magie peut être tirée du terrain plutôt que d'une source personnelle : milieux, énergies disponibles, limites et risques.
Connaissance du domaine de l'herboristerie (Modéré)
Tu sais identifier des plantes utiles ou dangereuses, et distinguer ce qui soigne de ce qui intoxique.
Connaissance du domaine du Bestiaire Animal (Modéré)
Tu connais les comportements typiques des animaux : territoire, chasse, peur, signaux d'agression et habitudes de déplacement.
📌 Selon le choix du parcours
🌲 Parcours Naturel
Connaissance du domaine du monde naturel (Modéré)
Tu maîtrises les bases de lecture d'un environnement : climat, sols, reliefs, végétation et dangers naturels.
Connaissance du domaine du Bestiaire naturel (Modéré)
Tu connais les créatures typiques du sauvage et leurs logiques de survie. Tu sais repérer une présence par ses traces.
🕯️ Voie du Spiritisme
Connaissance du domaine spirituel (Modéré)
Tu connais les notions essentielles : âmes, échos, lieux chargés, ancres spirituelles et manifestations invisibles.
Connaissance de la magie spirituelle (Modéré)
Tu comprends comment la magie spirituelle agit par résonance avec l'âme : apaiser, guider, protéger, révéler ou communiquer.
🌑 Voie de la Sorcellerie
Connaissance du domaine de la magie maudite (Modéré)
Tu connais les principes de la corruption magique : comment elle gangrène un lieu, tord les filaments et laisse des traces.
Connaissance de la magie occulte ou nécromantique maudite (Modéré)
Selon ton choix, tu connais soit les bases de l'Occulte (sceaux, pactes, rites, entités), soit celles de la Nécromancie maudite.
🎒 Équipement de base
Robe chamanique
Vêtement traditionnel favorisant la communion
Catalyseur naturel
Objet rituel pour canaliser l'énergie environnementale
1 potion de vie
Soin d'urgence
2 potions de magie
Restaure les points de magie
3 paquets d'Herbes médiales (20/20)
Ressources pour préparations médicinales
Mortier & pilon de voyage
Outils pour préparations d'herboristerie
🧩 Compétences proposées
Compétences de caractéristique
- Magie environnementale (SAG) — Utiliser l'énergie du lieu pour lancer des sorts sans puiser dans ta source personnelle.
- Perception des flux magiques (SAG) — Ressentir les courants et tensions magiques d'un environnement.
- Observation environnementale (PER) — Lire un lieu rapidement : traces, dangers naturels, points d'appui.
- Empathie animale (CHA) — Comprendre l'état émotionnel d'un animal via ses réactions.
- Communication animale (CHA) — Interagir avec un animal par gestes, sons et intention.
- Analyse magique (INT/SAG) — Identifier un phénomène magique et comprendre son fonctionnement.
- Herboristerie pratique (INT) — Identifier plantes et substances utiles, préparer remèdes simples.
- Barrière mentale (RM) — Tenir face aux influences psychiques, visions, murmures, peur surnaturelle.
🧩 Compétences de trait spécifique
- Résistance au poison (Résilience) — Encaisser mieux les toxines et limiter leurs effets.
- Instinct du terrain (Instinct) — Sentir qu'un lieu "sent mauvais" : piège naturel, présence cachée, danger imminent.
- Savoir d'herboristerie (Savoir) — Connaissance théorique des plantes, de leurs propriétés et dosages.
- Concoction de poison (Métier) — Fabriquer des poisons à partir de ressources naturelles.
- Soin animalier (Métier) — Soigner et stabiliser un animal (pansement, attelle, nettoyage).
- Savoir animalier (Savoir) — Connaître les espèces, comportements, territoires et cycles.